正義のもふもふ/Mofumofu of justice

3DCGやイラストなどを勉強しています。主にBlenderの機能に関しての作業進捗やメモなどを記事に書きます。Youtubeでアニメを投稿したりしています。

【Blender4.0】VRMの3Dモデルのウエイトペイントの修正・コツや貫通対策

最近VRMの3Dモデルを作って遊んでいましたが、ウエイトペイントやアニメーションにだいぶ時間がかかったので、修正した部分や反省点、コツなどをまとめておきます。

 

VRMの3Dモデルの作り方↓↓

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3Dモデル

前回までで紹介したモデルではなく、自分が普段創作している方のモデルの方になります。衣装の構造が複雑になっており、Spring Boneも入れてみました。

 

今回はあらかじめ作っていたVRMファイルをそのままBlenderに読み込んで修正しました。

 

Spring Boneのやり方も後ほど書きたいと思います。


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こんな感じのモデルです。Vroid Hubやアプリなどを使って貫通している部分や修正したい箇所を探します。

 

メッシュの裏面

モデルを動かすまで気が付かなかったのですが、マテリアルの「メッシュの裏面を表示しない」にチェックが入っていて表示が変になっていました。

チェックを外すとこんな感じです。

後ろ側もメッシュの裏面が表示されないとボディと服の隙間が目立っています。

これでメッシュの間に隙間ができていても誤魔化しが効きます。

貫通対策

胸元の装飾も貫通しないように隙間を広げておきます。ウエイトも直して貫通させないようにしましたが難しくてまだ完璧ではないです。

ウエイトの修正

足首が動いたときに関節が曲がっていたので、自然に動くように修正します。

足首のウエイトはこんな感じにしてみました。

靴のウエイトも修正しました。

綺麗に曲がるようになったと思います。

腕も曲げてみて、肩や背中もきれいになるようにしました。

多少ぐちゃっとなったり隙間があったりしてもVRMのマテリアルなので誤魔化せます。

次回の記事でSpring Boneのやり方も書きます。

 

最後まで閲覧いただきありがとうございました!

 

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