正義のもふもふ/Mofumofu of justice

3DCGやイラストなどを勉強しています。主にBlenderの機能に関しての作業進捗やメモなどを記事に書きます。Youtubeでアニメを投稿したりしています。

【Blender4.0】VRMモデルにSpring boneを追加・設定する(髪の毛/スカート)

前回↓↓

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VRMの3Dモデルの作り方↓↓

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簡単にスプリングボーンを設定してみました。ボーンから修正した方がいいかと思う部分もありますが、今回は久々にスプリングボーンまで作成したのでとりあえずこちらを紹介します。


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ボーンの作成

頭(Head)のボーンから押し出しして前髪のボーンを作ります。

いらないボーンは削除します。

とりあえずまっすぐにしてみましたが、メッシュの形に添って角度を付けた方がいいようなので、次に修正する時はそうしようと思います。

髪の毛はこんな感じで設定しました。

スカートはこんな感じです。髪の毛と同じでまた後程修正していきたいと思います。

親子設定

髪の毛のボーンはHeadから作成したのでHeadが一番上のボーンの親になるので、Headボーンに追従します。

 

スカートはSpineボーンから作成したので、Spineボーンに追従します。

ボーンの管理(Bone Collevtions)

アップデートで変更されたBone Collectionも使ってみました。使わないボーンを非表示にできるので便利です。

ウエイトの設定

ボーンができたら空のグループ(with enpty groups)でウエイトを設定します。

画像のように設定していきます。見ていると修正したい部分が出てきているので、修正できたらまた動画や記事にしたいと思います。

こんな感じでもふわふわ動いて見えるのでいいのですが、個人的にはもっとボーンを増やして、細かく設定したいと思っています。

スカートも同じように設定します。左右対称にして、ミラー機能を使うと楽です。

ウエイトを付けていきます。メッシュが重なっている部分は時間がかかりました。

上手く塗れない部分はマスク機能を使いました。

ポーズモードで動かして確認します。

ファイルを書き出してUnityで設定していきます。前回と同じくVRMのモデルをそのまま修正したので、このままVRMで書き出します。

Unityで設定

モデルを読み込んだら、[secondary]を選択して、[Add component]でスプリングボーンを追加します。

Root Bonesに作成したボーンを割り当てていきます。

数値もいじってみます。

当たり判定を付けるColliderも追加してみました。

ソフトやアプリにアップロードして確認しながら修正したいところは修正して、書き出しを繰り返しします。

 

まだ修正したい部分もたくさんありますが、モデル自体はかわいく作れたのでとてもよかったです。

 

最後まで閲覧いただきありがとうございました!


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