前回↓↓
VRMの3Dモデルの作り方↓↓
簡単にスプリングボーンを設定してみました。ボーンから修正した方がいいかと思う部分もありますが、今回は久々にスプリングボーンまで作成したのでとりあえずこちらを紹介します。
ボーンの作成
頭(Head)のボーンから押し出しして前髪のボーンを作ります。
いらないボーンは削除します。
とりあえずまっすぐにしてみましたが、メッシュの形に添って角度を付けた方がいいようなので、次に修正する時はそうしようと思います。
髪の毛はこんな感じで設定しました。
スカートはこんな感じです。髪の毛と同じでまた後程修正していきたいと思います。
親子設定
髪の毛のボーンはHeadから作成したのでHeadが一番上のボーンの親になるので、Headボーンに追従します。
スカートはSpineボーンから作成したので、Spineボーンに追従します。
ボーンの管理(Bone Collevtions)
アップデートで変更されたBone Collectionも使ってみました。使わないボーンを非表示にできるので便利です。
ウエイトの設定
ボーンができたら空のグループ(with enpty groups)でウエイトを設定します。
画像のように設定していきます。見ていると修正したい部分が出てきているので、修正できたらまた動画や記事にしたいと思います。
こんな感じでもふわふわ動いて見えるのでいいのですが、個人的にはもっとボーンを増やして、細かく設定したいと思っています。
スカートも同じように設定します。左右対称にして、ミラー機能を使うと楽です。
ウエイトを付けていきます。メッシュが重なっている部分は時間がかかりました。
上手く塗れない部分はマスク機能を使いました。
ポーズモードで動かして確認します。
ファイルを書き出してUnityで設定していきます。前回と同じくVRMのモデルをそのまま修正したので、このままVRMで書き出します。
Unityで設定
モデルを読み込んだら、[secondary]を選択して、[Add component]でスプリングボーンを追加します。
Root Bonesに作成したボーンを割り当てていきます。
数値もいじってみます。
当たり判定を付けるColliderも追加してみました。
ソフトやアプリにアップロードして確認しながら修正したいところは修正して、書き出しを繰り返しします。
まだ修正したい部分もたくさんありますが、モデル自体はかわいく作れたのでとてもよかったです。
最後まで閲覧いただきありがとうございました!
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