【Unity Humanoidのエラー対処】は目次から飛んでください↓↓
作業進捗記事として出していたモデルが完成したので、ざっくりとまとめて終わろうと思います。
先人様の資料
まずは、自分は完全に独学なので参考にした先人様の記事や動画を紹介します。後半で自分のモデルについて説明して終わります。
ちなみに、モデルのファイル形式はVRMですが、VRChat向けではなく、あくまで3tene等のフェイストラッキングソフトで動かしてみただけなのでVRChatでも動かしたい方は他の先人様の情報を参考にしてもらえるといいかと思います。
前回の記事でも紹介したMMCGさん。
内容としては中級者向けくらいですが、わかりやすくて細かく説明してくださっているため、サクサク学べます。
キャラモデリング解説のシリーズは全部20回くらい見ました。(体感)
それでもまだまだ覚えられてない部分も多いですし、本当に学びが多くておすすめです。
次に、こちらはVRMファイルやUnityに関しての記事になります。
↓下二つの記事は後半Blend Shapeについて説明する際にこちらの記事についても説明するのでBlend Shapeについて知りたい方は是非覚えておくといいと思います。↓
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3Dモデルのファイル形式や、Unityでのシェイプキー等の編集方法が全然わからなかったのでこの辺の記事を参考にしました。
正直、今でもよくわからん。
この辺はVRChatやVRoidでのモデル改変等について書かれていることが多いですが、同じVRMファイルですし、多少使い勝手は違うかもしれませんが十分参考になります。
モデルについて
出来上がったモデルはこんな感じ。
ほぼ自動ウェイトに頼り切りなので、今後また修正すると思います。TwitterでBOOTHで配るとツイートしましたがまだ先の話になりそうです…。
こちらの衣装もありますが、袖の部分にボーン通したりしないといけなくてまた別の作業が必要になるので、こっちはまた今度いじって記事にしていこうと思います。
テクスチャやUVマップについては下の記事で見ることができます。
一度、衣装を作ったりMMCG様の動画を見たりして作成しましたが、Unityにインポートする際に、Blenderのファイルごとインポートしていまいたかったので、Blenderのファイルを再度作成し、モデルをコピペしてVRM用のボーンを組みなおしました。
一つの.blendファイルに複数の衣装があったり、余計なボーンがある時にUnityでモデルを編集し直すのが不安だったという理由もあります。
Blenderでの作業は、進捗記事でほとんど書いているので、ここから先はUnityの話をしようと思います。
Unity Humanoid エラー対処
※Unity詳しくなくて細かい設定など全体的に適当なのでご了承ください💦※
うまくいかなくて何度かやりなおしたので他の人の参考になるかわかりませんがメモしておきます。基礎知識も織り交ぜながら書いていきます。
下の画像では、ヒューマノイドがうまくマッチしてくれていて【Configure…】のボタンの横にチェックが表示されています。エラーが起きると×が表示されるはずです。
モデルをインポート→ヒエラルキー Hierarchy にD&D
→[Rig]>[Humanoid]>[Configure…]
(最初Configure押せなくて、上の画像の設定にしてApplyとか適当にしていったらできました。ほんと適当ですみません…)
で下のような画面になるかと思います。
まず、最初に頭と腕にエラーが起きて赤く表示されていて、対処法がわからず無駄にポチポチして時が過ぎていったのですが、どうやら親子関係が原因のようでした。
ということでArmatureの構成画面を載せておきます。これで大体の親子関係がわかるかと思います。
・CON_toeのボーンは削除しましたがなぜが表示されています。このボーンは存在しないしいらないと思います。
・CON_tailのボーンはしっぽを揺らす用のボーンが入っています。今はあるだけで使用していません。
・小文字でa_000…と続いているボーンは指のボーンです
とりあえずこんな感じで設定するとOKだと思います。ボーンの設定、親子関係はBlenderのファイルに戻って編集しました。
編集してUnityに戻った際には、最初からインポートするのではなく、[Assets]>[Reimport]([Reimport All]の方だったかな…)を押すとBlenderファイルを再度読み込んでくれます。
FBX等のファイルだと、Blenderから上書きして[Reimport]するとうまくいくかもしれません。
マテリアルやテクスチャ
次に、マテリアルやテクスチャの設定等の画面を載せていきます。
[Inspector]>[Material]
なんか出てるけど、一応できたしこれであってるのかな…。
マテリアルの設定はテクスチャがちがうだけで全て同じです。【VRM/MToon】のシェーダーを使うことでアニメ調になっています。
Blend Shape/ブレンドシェイプ
そして、表情を作るブレンドシェイプについて説明していきます。この辺はあまり参考にならないかと思うのでご了承ください…。
実は、【先人様の資料】から紹介した★の目印の記事の一番目の記事から、二番目の記事に飛べるようになっていて、二番目の記事では、【Blend Shape Edit Helper】について紹介されています。
【Blend Shape Edit Helper】とは、シェイプキーをアニメーションとしてUnityに保存しておけるみたいなスクリプトです。
これでアニメーションを作る
↓
VRMとして出力する
↓
そのVRMファイルをUnity(新規作成)にインポートしてBlend Shepeを作成する(?)
といった流れです。
なんか、Blend ShapeからBlend Shapeを作るみたいなわけわからないことになっています。わけわからないです。
VRM用のBlend Shapeファイルの作り方がわからなくて、じゃあこのままVRMファイルにしてそのファイルをもう一度UnityでインポートしてそのBlend Shapeファイルを編集してからまた出力すればよくね?と思ったのです。
Edit Helperが必要ないかも…(笑)
そもそも、更新時期が2015年あたりで止まっているので使ってる人も今はあまりいないのかな。
今後の課題ですね…
ちなみに、Blenderのシェイプキーってどうやってインポートするの?って話ですが、[Inspector]>[Model]の欄から、[Import Blend Shapes]という欄があるので、チェックを入れて[Reimport]するとインポートできます。
責任をもって今後研究していくのでよろしくお願いします…。
最後に
ということで、締まりの悪い感じになってしまいましたが、この辺にしておきたいと思います。
VRMのエクスポート方法や、3teneで動かす方法はまとめてくれてる方が多いような感じだったので、ググってみてください。
今後、また自作アバターについてやっていくと思うので、よければよろしくお願いします。
最後まで閲覧いただきありがとうございます!
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