一回目の記事↓
前々から制作していたモデルが大体完成したのでこれからTwitterやYoutubeにアップしていきます。よかったら覗いてみてください。
昨日あげた動画、背景暗かったので明るくしてみました#Blender #Blender3d #b3d #3DCG pic.twitter.com/zIbVy8krwW
— ゆけけ𓃠➷ (@zDC3eGdZvyaPbNI) 2021年8月7日
(Youtubeはチャンネル作ったばかりですがこれから動画あげていくのでよければ🙇♂️)
修正したりボーンを入れたりしていたら余裕がなくてブログ更新できなくて、突然の完成になってしまいました…
前回までの進捗記事では、テクスチャペイントの作業を紹介していました。今回は、さらに修正したテクスチャと簡単に作ったもう一つの衣装を紹介します。
ます、修正したのが主に髪の毛と顔と耳です。耳に関しては、モデリングし直し、大幅に改変しました。
前回と比べてだいぶ雰囲気が変わったと思います。
前回↓
UnityでMtoon(アニメ調っぽくできるシェーダー)にしたとき、ポリゴンの裏面が透けてみえてしまうので、耳は厚みをつけました。
顔のテクスチャは、Roughness(粗さ)のテクスチャを作成することで、一部のみに光が入るように調節しました。
Face(顔)のオブジェクトは、眉毛、アイライン、黒目、歯、舌のオブジェクトが一つになっています。
オブジェクトの分け方等はMMCGさんの動画を参考にしています。↓
シェーダーはこんな感じになっています。Diffuse(カラー)の他に、Roughness(粗さ)の画像が繋がっています。
Roughness(粗さ)のテクスチャは下の画像です。黒~白を、0~1の係数として計算してくれるので、粗さに合わせて色を調節します。
上から、眉毛、アイライン、黒目、左歯、右舌、です。
これにより、眉毛は白(1)で光を全く反射しない粗さマックスの質感になり、アイラインは若干白い光が入る程度、黒目、歯、舌はテカテカが目立つ感じになりました。
Faceのテクスチャは下の画像です。割とぼんやりめな水彩塗りですが、粗さの調節で光が反射するので、必然的にそれっぽく見えてくれます。
このような瞳の描き方が苦手だったので、【瞳 描き方】【黒目 塗り方】とかで検索してイラストの素材を参考にしたりしてみました。テクスチャの描き込みはBlenderの他に、Medibangを使用しました。
テクスチャの描き方等は過去記事で紹介しました。↓↓
耳、髪の毛、ボディのRoughness(粗さ)は白の塗りつぶしの画像を使っています。髪の毛は、少し反射させるとリアルっぽくなるかもしれないですが、アニメ調のキャラなら、描き込みで影を付けたりハイライトを付けたりした方が可愛いかなと思います。
髪の毛のテクスチャはこんな感じです。その都度UVマップを変形させたりして、滑らかな丸みを帯びたハイライトを表現したかったのですが、ポリゴン数も少ないため、なかなか難しくてこれが限界でした。
ハイライトの他に、影を入れたりグラデーションをかけたりすることでだいぶ髪の毛っぽく見えるかと思います。
二つ目の衣装はシンプルな作りにしました。というのも、前回までで作成していた着物だと、袖部分やスカートなどのウェイトをどうするか問題がでかすぎて対処しきれないので、最初のうちはこんな感じで簡単な衣装にしてみたかったためです。
この程度だと、Bodyのメッシュを複製して作っているため、それに合わせてウェイトペイントすればいいですし、むしろ自動ウェイトのみで済むくらいです。
ウェイトを付けたときやモーションを付けたときの動きを想像しながらデザインを考えました。
肩回りは特に動くので、ノースリーブだと後々楽です。ですが、これでも3teneでモーションを付けたときに脇の服をBodyが貫通していたので、微調整はどのみち必要だと思います。
作業進捗系の記事は、あと1、2回ほどで一旦終わると思うので、Blender関連で知りたいことなどあればTwitter等で教えていただけると記事のネタになります嘘です。
質問やご意見ありましたら気軽に連絡していただければ、ちゃんと回答致します🙇♂️
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