正義のもふもふ

【Blender2.91】【Medibang】3DCGやイラストなどを勉強しています。主にBlenderの機能に関して紹介します。

【Blender2.93】服のテクスチャの張り方【マテリアルの生成編】

以前作った3Dモデルの服をUV展開して、テクスチャを貼り付けたり、描きこみをする方法を紹介していきます。

 

一回では長くなって紹介しきれないので、マテリアルの生成、UV展開の方法、テクスチャを貼る方法、書き込みをする方法などにわけて紹介していくので、ぜひ他の記事も覗いてみてください。

 

フリー素材をダウンロードして、そのまま服に貼り付けるだけでも十分服っぽくなりますが、テクスチャを描けるとまた違う楽しさがあると思うので、どっちも紹介していきます。

 

 

マテリアルの生成

まずは、あらかじめ色割りを決めておくためにマテリアルを生成しておきます。

 

マテリアルの基本的な作り方になるので、すでに勉強済みの方は流しながら読んでもらえればと思います。

 

マテリアルの新規作成

まずは素体の色をつけておきたいので、素体を選択しておきます。(画像では選択が外れていましたが、最後に選択したオブジェクトが基準になるので選択が外れていても問題ないです。)

 

マテリアルプロパティのタブを開いて、Newをクリックして、マテリアルを新規作成します。

名前を[Skin]に変更して、Base colorの色を変えます。質感はとりあえずこのままにしておきます。

次に、シャツを選択して[New]をクリックしてマテリアルを新規作成します。

Base colorは淡いピンク色にしました。

Specular/Roughness/Sheen/Sheen tintなどを下の画像のように調節します。

次に、首元のフリル(ジャボ)を選択して、[New]の隣のマテリアルアイコンをクリックして、先ほど作ったマテリアルをクリックして、ジャボに適用させます。

名前が[Material]になっていますが、後からシャツの部分は[Cloth]に変更しました。

 

マテリアルの複製

ジャボにシャツのマテリアルが適用されて色が同じになりました。×マークの左隣のファイルのようなマークをクリックするとマテリアルが複製されます。

 

(もともと設定されていたマテリアルは自動的に外れます。)

[.001]がついたマテリアルが複製された新しいマテリアルです。名前は[Frill](フリル)に変更します。

色を変更していきます。

シャツの色に近い色にしておこうと思います。

次に、スカートのマテリアルを作っていきます。

[Cloth]を再び複製して先ほどと同じようにスカートの色や名前を設定していきます。赤っぽい黒にしました。

メタリック

ボタンの色は新規のマテリアルから生成します。

[Metallic]を使ってメタルの質感にします。

もう一個のボタンにも先ほど作ったマテリアルを適用させます。

スカートの内側のフリルには、前に作ったフリルの色を適用させます。

1つのオブジェクトに複数の色を設定

シャツのフリルの色も変更したいので、設定していきます。まず、色を変更したい部分だけを編集モードで選択します。(ジャボは非表示にしておきます。)

マテリアルプロパティタブのプラスボタンをクリックして、マテリアルの枠を増やします。

マテリアルアイコンから前に作ったフリルをクリックします。

プラスボタンで生成された枠に前に作ったフリルのマテリアルが設定されました。[Assign]をクリックすると[Frill]のマテリアルが選択されている部分に適用されます。

できたら非表示にしているジャボのオブジェクトを元に戻します。

同じようにして、手首部分のフリルも選択して[Assign]でマテリアルを適用させます。

ジャボのベルト部分も同じようにして色を変更します。ベルト部分はスカートのマテリアルにしました。

完成

全体を見て色を調節できたら色分けの完成です。

 

これからも服の作成やUV展開のやり方など随時更新していきますのでよろしくお願いします。

最後まで閲覧いただきありがとうございました🦝

 

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