正義のもふもふ/Mofumofu of justice

【Blender2.91】【Medibang】3DCGやイラストなどを勉強しています。主にBlenderの機能に関して紹介します。

【Blender2.93】ゆるくUV展開の練習

今回の記事は他記事のようにTipsや詳しい説明はせず息抜き余談記事です。

 

長い間、UV展開やテクスチャの描き込みなどをしていなかったので、リハビリしていきます。

 

息抜き程度に見てもらえればと思います( .ˬ.)"

 

最初はリハビリ記事を書くつもりがなかったのでスクショせず進めてしまいました。

 

フリル部分はチェック柄の画像を使用しました。テクスチャはこちらのサイトからです。

saitama-bg.com

UVを調節したのがジャボの部分だけなので、他のフリル部分のチェック柄が歪んでいます。

シームも付けていきます。重なった部分にシームを入れて切り離しました。シームをどこに入れるかは毎回とても悩むのですが、とりあえずきれいな感じに見えればいいかな~という感じです。

チェック柄に合わせるようにしてUVの場所を移動させたり、[Gキー]で変形させるなどして、自然な模様になるようにしました。

次は、シャツ部分のフリルを展開させます。

 

手首部分のフリルのUV展開がうまくいかなかったのでシームを二本入れて裏面と表面になるように展開しました。UV展開で思い通りにならない時はとりあえずUVを分けてみたりします。

首元のフリル部分は長方形になるようにUVを展開させて変形させたり。

 

かなり悩んだしめんどくさかったです😐

こんな感じでなるべくきれいに見えるように並べておきます。

 

次に、ジャボ部分のベルトにレースのテクスチャを付けていきます。

画像は下のサイトからです。

Textures for 3D, graphic design and Photoshop!

 

ループテクスチャなので長いレースも表現できて便利です。

色を変更したかったのでノードを組んで赤っぽい色に。

最後にシャツとスカートにテクスチャを付けます。使ったテクスチャはいずれも上記のサイトからです。

 

シャツにシームをいれて表面と背面に分けます。服の分け方は実際に洋服を作る時の型紙を参考にしています。型紙はググると出てきます。

カラーグリッドを使うときれいにできているかわかりやすいです。数値や色でUVマップとオブジェクトの位置の確認ができます。

腕の関節部分にもシームを入れてさらに細かく分けます。

スカートはレザー調のテクスチャです。シャツと同様に裏面と背面に分かれています。

スカート部分のフリルも調節して完成です( ˶˙ᵕ˙˶ )︎︎

 

今回は練習なので統一感がなく、テクスチャもフォトリアルな表現になっていますが、次回からはまた同じ服のオブジェクトをかわいく仕上げていきます。

 

ちなみに、Blender2.93からアップデートしていないのは新機能などのリサーチがまだできていないからです。気になる新機能があればそのうちアップデートして記事でも紹介できたらなと思っています。

最後まで閲覧いただきありがとうございました(*ᴗ͈ˬᴗ͈)

 

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