正義のもふもふ/Mofumofu of justice

3DCGやイラストなどを勉強しています。主にBlenderの機能に関しての作業進捗やメモなどを記事に書きます。Youtubeでアニメを投稿したりしています。

【Blender2.93(3.6)】服のテクスチャ・きれいなUV展開図の作り方・カラーグリッドの使い方【UV展開編】

(だいぶ前に書いた記事で途中で忘れて放置していた記事です💧参考になることもあるかなと思ったので追記して公開します…!)

 

【今回は下の記事の続きです。↓↓】

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UV展開の練習↓↓

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今回はカラーグリッドを使ってUV展開を行う方法を記事にしていきます。

 

そのままUV展開してもいいのですが、グリッド線があるとフリルなど複雑な部分が整えやすいので、今回はカラーグリッドを使ってUV展開していきます。

 

シーム

まずはシームを付けてからUV展開します。

 

ジャボはフリルとベルトに分けていきます。

 

色の分け方が分かりづらくなったらマテリアルで[Select]のボタンを押すとマテリアルが適応されてる部分が選択されて、分かりやすくなります。

同じように色が分かれているところを確認しながらシャツ部分、スカート部分にもシームを入れていきます。

下の画像で選択されているフリル部分のシームはいらなかったので後で消しました。

シャツなどの分け方は、実際に服を作る時と同じように分けるとわかりやすいので、洋服の型紙画像などを検索してみるといいと思います。

分かりやすいように表面と裏面で細かく分けます。

スカート部分も表面と裏面で分けます。ウエスト部分もシームを入れました。

中のフリル部分のスカートにもシームを入れます。

こんな感じで大体シームを入れたら展開していきます。シームやマテリアル設定などは後からでも変更できるので、とりあえずざっくりやってみるのがコツだと思っています。

フリル(ジャボ)のUV展開

シームを入れた順番で、まずはカラーグリッドを作成してジャボを展開します。

よくわからない状態になっているので適当に展開しておきます。

[Uキー]→[Unwrap]

カラーグリッドの設定

テクスチャを新規作成します。[Generated type]を[Color Grid]にしてから[OK]を押します。

カラーグリッドの作成ができました。Viewport Shadingのプルダウンメニューで[Color]の中の[Texture]を選択しておくと、3Dモデルにそのまま反映させることができます。(今の状態はまだマテリアルを設定していない状態です。)

カラーグリッド用のマテリアルを作る

モデルを選択してマテリアルを作成します。前もって割り当てていたマテリアルを使いました。

Image Textureを追加して、作成したColor Gridを選択します。

これでカラーグリッドがモデルに反映されます。

カラーグリッドを使ってUV展開をする

Display Stretchにチェックを入れて歪みが見えるようにしておきます。

UVの形を考えていきます。カラーグリッドと歪みの表示を見た感じ、このままでもゆがみが少なく反映させられそうかなと思います。

 

(↑ここまでが前に書いた部分なので、ここからはBlender3.6になります。。)

 

UV展開図をきれいにする方法 その1

シームを入れ直したりして地道に調節してもいいのですが、単純な模様のテクスチャであれば、ツールを使ってきれいに整列した形にする方法もあります。

 

先にツールを使って整列する方法を紹介します。ベルト部分を使います。

辺選択モードで、X軸の適当な辺を選択します。右クリックのメニューから[Align X]をクリックします。

すると、画像だとわかりにくいかとは思いますが、軸に沿ってまっすぐになります。向かい側の辺と上下の辺も同様に軸に沿うようにします。

上下の辺はY軸なので[Align Y]を選択します。

4辺できたら、きれいな長方形ができると思います。下の画像の選択されている部分です。

そしたら、長方形の部分を面選択モードでアクティブな面にして、[Lキー]で全選択します。(アクティブにした面がわかりやすいようにストレッチを切りました。)

右クリックで、[Follow Active Quads]を選択します。

上手く展開できなかった部分があれば調節してやり直しておきます。五角形になっている面があったので直しました。辺の数が違う箇所があるとうまくいかないと思います。

周りのフリルも同じように整列させてみるとこんな感じです。↓

番号が並んでくれています。

 

過去に制作したモデルなので、改めて見ると結構複雑な作りになってるな~と考えたりしました。

UV展開図をきれいにする方法 その2

前面のフリルの部分はシームを入れて分割して分けていきます。

 

絞られていて三角形の形になっているので、絞られている部分にシームを入れてみます。

下の画像の部分です。これで[Unwrap]して展開してみます。

残念ですがこれは失敗しました。モデル側のメッシュが重なるように複雑になっていることが原因かと思います。下画像のようにUV展開図が重なってしまうようですので、今度は重なっている部分を切り離したいと思います。



こんな感じになりました。これできれいになるように並べてみます。


これでフリル(ジャボ)部分のUV展開の完成です。他にもいろんな方法があると思うので、もっといろいろ試してみたいと思います。

 

他の部分もUV展開していきます。

トップスのUV展開

まずはこのまま展開してみます。

結構いい感じだと思います。袖のフリル部分は、前述の「UV展開をきれいにする方法 その1」の方法で展開します。それ以外はそのまま並べ直すだけです。

下の段の左側の二つが袖で、右の二つが胴体、背中です。服の型紙っぽくなっていると思います。

スカートのUV展開

一番下のフリルの部分は別オブジェクトになっているので、コルセット部分とスカート部分で分けて展開します。

上下左右、後ろ前がわかりやすいように並べます。

タイトスカートは簡単な作りになっているので、初心者さんや服の練習をしたい方におすすめですが、体にフィットするタイプのスカートは動かすのが大変かと思います。

中のスカートも展開します。

とりあえずこんな感じにしておきます。

今回長くなったのでボタンはUV展開しません。

 

テクスチャを貼る

 

これで布のテクスチャを割り当ててみます。わかりやすいようにトップスはニット生地にしてみました。スカートはレザー風の生地です。

 

フリー素材は下記のサイトの[ファブリック]からダウンロードしました。

www.textures.com

ノードでテクスチャの大きさと色合いを調節します。

モディファイアの[Solidify]を追加して服に少し厚みを付けました。

完成

これで完成です。

最後まで閲覧いただきありがとうございました🙇‍♂️

 

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