正義のもふもふ/Mofumofu of justice

3DCGやイラストなどを勉強しています。主にBlenderの機能に関して紹介します。

【Blender2.93】3Dモデルの服の作り方【フリル編】

今回はフリル付きの服を作っていきます。

 

服にフリルをつけると立体感も出て、より女の子らしい印象の服を作ることができると思います。シャツやスカートは前回の記事で詳しく説明しています。

 

↓前回↓

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【メイキング動画を作りました】↓↓

 

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【こちらのモデルに色を付けていく記事】↓↓

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イメージ図

まず、前回作ったような簡単な服を作り、フリルや服飾を付けていくという順番で説明していきます。

 

ちなみに首元のフリルの名称は「ジャボ」らしいです。

 

名称がわかると説明もしやすいので、まとめておきました。専門的に洋裁などの勉強をしているわけではないので違ったらすみません。

フリルなどのアクセサリーでは、カーブや配列モディファイアを使った作り方もできますが、今回は服のメッシュからそのままフリルを生成する作り方でやっていきます。

 

まずはシャツとスカートから作っていきます。

 

上半身(シャツ)を作る

前回と同じようにしてトポロジーの流れを修正しながら作っていきます。

 

袖口や首部分は前回よりも長くなるようにして選択します。

 

素体メッシュを複製してシャツを生成する

鎖骨部分もきれいな流れになるように面を一度削除して面を張りました。

袖部分がふんわりするように[Alt+S]で膨張させます。

腕は、8角形の円筒になっています。この基本形をあまり崩さずに、服のしわをつくるために辺を増やしたいので、下の画像のようにして辺を増やしました。

この方法で辺を増やすと、上側と下(裏)側で合わせて4本辺をふやすことができ、8角形が12角形になります。二の腕の部分から辺を増やしているので、袖ぐりの部分は8角形のままになります。

もう少し詳しく説明すると下のような感じです。

 

※今回はアニメーション用のモデルで制作してないので、素体にもよりますがアニメーションを行うモデルの場合は参考にならない方法かもしれないです…

 

※自己流&説明下手なので、もっとよく知りたい方は「3DCG トポロジー」とかでググってみてください。さらにいい方法が見つかるかもしれません。

 

辺の増やし方(8角形→12角形)

私が使用している素体では、腕の基本形は8角形の円筒です。

辺を増やすために、ナイフツールを使って下の画像のようにカットしていきます。

反対側も同じようにナイフツールでカットをいれます。

これで8角形→12角形の流れができました。

袖口

キレイな丸い形にしたい場合は、右クリック→[LoopTools]→[Circle]をかけてみるとうまくいくと思います。(LoopToolsはアドオンの追加をする必要があります。結構便利なので使ったことない人は是非。)

しわを入れたりできたら完成です。こういうシワはテクスチャでざっくり描き込んでも十分かわいくなりますが、個人的にこういった作り方もかわいくて好きです。

 

エスト部分

シャツのウエスト部分を作っていきます。今回はウエストのラインが見えるようなスカートを作るので、胸の下で絞られる形になります。

辺を増やしたりして画像のようになりました。

下半身(スカート)を作る

前回はシャツからスカートのメッシュを複製しましたが、今回は腹巻みたいなイメージのデザインなので素体のお腹の部分からメッシュを複製します。

削除して修正するのも結構だるいので、きれいなメッシュの流れの部分だけ選択して複製しました。Eキーなどで面を張りながら形を整えておきます。

素体に埋もれるくらいのギリギリの感じでお腹回りに合わせていきます。

 

[Eキー]を押して左クリックしたら、[Alt+S]で膨張させます。

素体と、スカートのミラーモディファイアを非表示にして裏面を削除します。

折り込まれている部分まで削除してしまうと、厚みがなくなってしまうので気を付けながら削除します。

下の画像の選択されてる部分の、一番内側の部分からスカートを生やします。

あとは前回と同じようにしてスカートを作っていきます。

ボタンは最後に作ろうと思います。

 

服飾(フリル)を作る

フリルは、首、胸、手首、スカートで分けたいと思います。

 

ちなみに、フリルは制作者によっていろいろな作り方があると思うので、気になる方はググったりして調べてみてください。

首元

 

フリルにしたい場所を整えて伸ばしていきます。

頂点の数はミラーしている部分と合わせて16個です。

フリルになる辺を増やします。袖の辺を増やしたときは4本から2本増やして6本にしましたが、今回は3本の辺の間から2本増やして5本にします。

画像のようにナイフツールでカットを入れました。

増やした辺の面を2つ選択して、[Eキー]で後ろに押し出します。

上の二つの面はいらないので削除します。

上の二つの面を削除したら、フリルのような凹凸に見えると思います。

手作業で少し面倒ですが、フリルの形をランダムに変えることもできるので、大き目のフリルを作りたい場合はこの方法でもいいと思います。

画像のように形を整えていきます。近くで見るとメッシュがカクカクしてしまうので、気になる場合は辺を増やすか、サブディビジョンサーフェスモディファイアの数値を上げてもいいと思います。

好みの形に変形したら完成です。

横軸の辺を増やしました。

胸元

胸元のフリルは、スカートのようにベルト(ネック)から生やす形で作っていきます。

 

まずはネックを作っていきます。

スカートの時と同じように、裏面を削除します。

ネックの部分がいい感じになったら[Eキー]で面を伸ばしていきます。

細かくてわかりづらくなってしまいましたが、首元のフリルと同様に辺を増やしました。首元のフリルとは逆に、下向きになります。

フリルのベースになる面を体の形に合わせて、大きさなどを調節できたら、先ほどと同様にフリルを作っていきます。

首元のフリルは、後ろに押し出す形で作りましたが、今回は前(上)に押し出して作っていきます。

下のいらない面を削除して形を整えます。

三角形の形に近づかせるとよりフリルっぽくなります。

次に、ジャボ(ネクタイの部分)を作っていきます。

 

先ほど作ったフリルの面を切り取ります。

上の画像で選択している面を一部だけ切り離したいので、切り離したい一番端の頂点は残して選択し、[Vキー]で切り離します。一番端まで選択すると余分に切れてしまいます。

[Vキー]で切り離すと下の画像のようになります。

ループカットを入れたりして形を修正していきます。

ネクタイのイメージで引き伸ばしたりして作っていきます。

面を伸ばしてフリルを増やしていきます。

縦2列を増やします。

フリルにしたい場所を選択し、[Eキー]で押し出します。

いらない面を削除して、また形を修正していきます。

こんな感じになりました!

折り込みを深くした部分には、ループカットを多めに入れています。

手首とスカートも同じような要領で作っていくので、簡単な説明になりますが、わかりづらい部分などあればコメントいただけると嬉しいです。

 

手首

胸元のフリルと同じように、ベルト部分から作っていきます。手首の部分が絞られているだけのデザインなので、ベルトのような部分はないのですが、布が絞られている感じを出したいので、限りなく細くして作ります。

めちゃくちゃわかりづらいですが、ちゃんと細い円筒になっています。

[E+S]で袖口を広げます。

2回ほど押し出して伸ばします。あとは先ほどと同じようにフリルを作っていきます。

ナイフツールで辺をカットします。

ギザギザにしてみました。増やした辺と元々ある線が混じってわかりづらくなってしまったのでこれはおすすめしません。

細かい部分を調節するときは[G+G]でスライド移動させるとわかりやすいと思います

バラバラの場所を一気に調節したい、という場合は、上にあるアイコンの「Transform Pivot Point」(ピボットポイントを変更)から、「Individual Origins」(それぞれの原点)にして拡大などをします。

切り口を見てみるとフリルの形がわかりやすいです。

辺のバランスを整えて完成です。

上半身のシャツ部分が完成しました。

 

あとは、スカートのフリルとボタンです。

 

スカート

スカートのフリルは、より奥行きと立体感を出したいので、もう一枚スカートを重ねて作ります。

 

スカートの中は見えない部分になるのでどのくらいの長さでもいいと思いますが、とりあえず今回は下半身部分をまとめて複製してしまいます。

複製したら[Pキー]でオブジェクトを分離します。同じだと作りにくいと思います。少し小さくしたりして、中に入れていきます。

フリルを作る部分なので少しスカートを広げておきます。

面の押し出しをして長めにしました。長さは後からでも変えられるのでフリルが作りやすそうな長さにします。

ナイフツールでカットしてフリルを作っていきます。

(元のスカートを非表示にしている状態)

スカートの長さや辺の数を調節したりして完成です。

これで全身のフリルが完成しました。

 

ボタン

最後にボタンをつけておきます。

 

[Shift+A]で新しくサークル(Circle)のオブジェクトを追加します。

頂点の数は12にしました。

[R+X+90]で向きを変えて、ボタンのサイズに合うように縮小させます。

位置も調節しておきます。

位置とサイズが決まったら、[Eキー]で面を伸ばします。

[Ctrl+F]→[Grid Fill]で面を張ります。

サブディビジョンサーフェスやシェードスムースを使ったりして面を滑らかにします。

奥行きの面を増やします。

[Iキー]で面の差し込みを行うとこんな感じになります。

ループカットで再び辺を増やします。

この隙間の面を奥に押し込みます。

気になる部分の辺をさらに増やしました。

これで少しボタンっぽくなったと思います。

完成

可愛くできたので、そのうちテクスチャまでやってみたいと思います。今回は長くなってしまったのでここまでになります。

 

UV展開までやるのが久々なので、テクスチャまでやるのはまた先になるかと思いますが、今回のような感じのモデリングをたくさんやっていくので、よろしくお願いします。

最後まで閲覧いただきありがとうございました🦝

 

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