正義のもふもふ/Mofumofu of justice

3DCGやイラストなどを勉強しています。主にBlenderの機能に関しての作業進捗やメモなどを記事に書きます。Youtubeでアニメを投稿したりしています。

【Blender2.92】モディファイアまとめーBevel Modifierー

 モディファイアの基本機能をまとめた第一回目の記事はこちらです。

yukke4198blog.com

 今回はモディファイアの中からBevel Modifierについてまとめていきます。

 

 

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ベベル/Bevel

まず、Blenderではモディファイアだけではなくショートカットキーでベベルを行うこともできます。

 

辺を選択し、[Ctrl+B]でベベルをかけます。ベベルを面取りと呼ぶこともあります。

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[Ctrl+B]を押した後にマウスホイールをスクロールすることで辺の数を増やすこともできます。

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また、ベベルをかけた後で左下に表示されるオペレーターパネルから辺の数を増やしたり、辺ではなく頂点にベベルをかける設定に切り替えることもできます。

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複数選択でのベベルも可能です。

 

ショートカットキーでここまでできると、モディファイアにする意味ってなんじゃらほい?って感じですよね。

 

ベベルモディファイア/Bevel Modifier

実際にベベルモディファイアを使ってみます。

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ポリゴンの中に角を切り落としたキューブのメッシュが生成されていますね。

 

ショートカットキーでの編集とは違って、モディファイアを使うとポリゴンを崩さずに編集することが可能ですし、あとからもうちょっと角の辺を増やしたい…という時にも対応できます。(適用してしまうと変更できません。)

 

では、機能の紹介をしていきます。

頂点/Vertex

モディファイアの一番上に、[Vertex][Edges]と書かれています。デフォルトでは[Edges]になっているので[Vertex]に切り替えてみます。

 

Vertex・・・頂点

Edges・・・辺

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ちょっと見づらいですが、辺ではなく頂点の角が切り落とされています。

辺/Edges

Edgesに切り替えるとこんな感じ。

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 幅の種類/Width Type

5種類の中からベベルの仕方(単位)を選ぶことができます。微妙に違うので試してみてください。

Offset・・・距離(新しい辺から元の辺までの距離)

Width・・・幅(生成された二つの辺の間隔、距離)

Depth・・・深さ(生成された面から辺までの垂直距離)

Percent・・・パーセンテージ(新しい辺が移動する距離のパーセンテージ)

Absolute・・・絶対位置(起点からどれだけ離れているか)

 

これらは以下の数値で調節することができます。

Amount・・・量(辺の間隔)

Segments・・・区切り(ベベルの数)

 

Limit Method・・・ベベルが適用される場所を制限する(None,Angle,Weight,Vertex Group)

プロファイル/Profile

SuperellipseとCostom profileの2種類から選択することができます。デフォルトではSuperellipseです。

Superellipse・・・均一な曲線のベベルを形成します。

Shape・・・ベベルの形状を数値で調節することができます。デフォルトで0.5に設定されています。

 

Costom profile・・・グラフでベベルの形状を調節。セグメントが2未満の場合には無効。

ジオメトリ/Giometory

Miter Outer(Inner)・・・マイターとは、額縁のように角を切り落とした形状(留め継ぎ)を言う。外側と内側の(留め継ぎ)の形状を選択することができる。(180度以上の角=外側)

 

Intersections・・・交差点。Grid fillとCut offを選択できる。↓

Grid fill→交差点を構成するための基本的な形状。滑らかな面を保つ。

Cut off→交差点部分にカットオフ面を形成します。面が複雑でGrid fillができないCostom profileの使用時に便利。

 

Clamp overlap・・・ベベルの幅を制限して辺が他の形状と重なることを防ぎます。

 

Loop slide・・・ベベルされた辺に加えてベベルされていない辺があれば、可能な限りエッジに沿って移動しようとします。

シェーディング/Shading

Harden Nomals・・・法線をハードにする(ベベルした面の頂点ごとの法線が周囲の面と一致するように調整され、周囲の面の法線は影響を受けない。)

 

Merk SeamSharp)・・・シーム(シャープ)した辺がそれ以外の辺と交差し、それらすべてをベベルしたい場合、辺の予想される変形を維持する。(シャープはシームよりも鋭い辺)

 

Material Index・・・ベベルされた面に使用されるマテリアルの指数。-1に設定すると、最も近い元のマテリアルが設定されます。

 

Face Strength・・・ベベルに含まれる面に強さを設定します。

 

最後に

今回の解説はこれで終わりになります。

 

後半あたりの機能は正直、使わないんじゃないかなーと思ったのでざっくりとした説明になりました🙇‍♂️

 

実際に触っていろいろ試してみると新しい発見がたくさんあって楽しいと思います!

 

では、最後まで閲覧いただきありがとうございます。お疲れ様でした👋

 

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